lunes, 3 de noviembre de 2008
Como se le llama el momento donde los fans son el punto central para entender como opera la cultura.
En la cibercultura que vivimos hoy en dia los fans pueden llegar a cambiar o desviar el trayecto de un producto, en especial los videojuegos. Esto sucede ya que en tiempo real los creadores pueden ver el "feedback" comentarios y rating que tiene un juego, y pueden decidir que rumbo tome el juego basandose en lo que la mayoria quiere. Jenkins propone que los fans son los consumidores mas apasionados y se forma una relacion entre consumidor y vendedor. Donde se ayudan unos a los otros, el consumidor demuestra lealtad y compra el producto a cambio que este le de lo que el consumidor busca.
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